==>



=====================================================================
[Z001] кое-какая инфа о капча-кодах и алхимии перфокарт
=====================================================================

кто-нибудь вообще читает хоть что-нибудь из этого? или они все мертвы, я не знаю жив ли кто-то еще кроме нас и играет ли в игру или волнует ли кого, что мы хотим сказать!

роуз сказала, что я должен добавить немного инфы в этот чаво, если мне попадется что-нибудь, так что, думаю, я этим и занимаюсь. я решил, что по крайней мере это будет хорошей справкой для только нашего использования. но дейв, возможно, не станет читать что-либо из этого, потому что он, в некотором смысле, тупая отбивная из лошадиной задницы. ну да пофиг.

я наконец-то разобрался, для чего нужны эти странные коды на обратных сторонах капчалоговых карт. ну, может, не для того, для чего они ВООБЩЕ нужны, но то, как sburb использует их для внутриигровых целей. каждый капчалогированный предмет отпечатывает на карточке уникальный код, и устройство в sburb под названием перфоматризайнер пробьет в карточке уникальный узор из дырок, который выводится из кода. пробитая карта в дальнейшем может быть использована в других устройствах для копирования предмета и/или его комбинирования с другим предметом.

я поразмышлял над этим и с помощью своих офигенных хакерских скилов заметил закономерность. узор из дыр основывается на достаточно простом шифре, превращающем капча-код в бинарный. затем пробивается бинарный узор, где 1 - это пробитая дыра, и 0 - непробитое место.

итак, эээ... вот таблица, просто чтобы все было ясно

0->0, 1->1, 2->2, 3->3, 4->4, 5->5, 6->6, 7->7, 8->8, 9->9

A->10, B->11, C->12, D->13, E->14, F->15, G->16, H->17, I->18, J->19, K->20, L->21, M->22, N->23, O->24, P->25, Q->26, R->27, S->28, T->29, U->30, V->31, W->32, X->33, Y->34, Z->35

a->36, b->37, c->38, d->39, e->40, f->41, g->42, h->43, i->44, j->45, k->46, l->47, m->48, n->49, o->50, p->51, q->52, r->53, s->54, t->55, u->56, v->57, w->58, x->59, y->60, z->61

?->62, !->63

в конце идет парочка странных символов ! и ?, чтобы довести количество до 63 (от 0 до 63 = 64 всего, т.е. 6 битов). потому что бинарное представление символов капча-кода - 6 битов для каждого, что дает область 0-63.

так, например, капча-код для молотка - “nZ7Un6BI”. сначала посмотрите значение для ‘n’, это будет 49. в двоичной системе 49 это 110001. продолжайте делать это для всех символов и вы получите:
n=110001 Z=100011 7=000111 U=011110
n=110001 6=000110 B=001011 I=010010

Ладно... это узор который будет пробит на карте, НО...

биты упорядочены сверху вниз, слева направо, в четыре колонки вот так:

1 0 1 0
1 0 1 0
0 0 0 1
0 1 0 0
0 1 0 1
1 1 1 1
1 0 0 0
0 1 0 1
0 1 0 0
0 1 1 0
1 1 1 1
1 0 0 0

или пробиты на карте вот так:

(перерисовывать ASCII-рисунок не буду, влом)

ух, ладно, выглядит довольно дерьмово, но идею вы уловили.

итак, чтобы скомбинировать два предмета, нужно всего лишь сложить вместе две пробитые карточки. только те места, где обе карточки имеют дырки, будут просматриваться, так что это что-то вроде операции побитовое И, примененной к обоим картам. новый узор даст вам код для нового предмета.

например, комбинирование кода для молотка (nZ7Un6BI) и пружинной качалки (DQMmJLeK) дает новый код с, очевидно, меньшим количеством дырок, который переводится как 126GH48G. этот узор из дыр дает возможность создать пружинный молот, который настолько офигенен, что вы даже не представляете. я также задался вопросом, можно ли скомбинировать вещи по-другому, например с помощью побитового ИЛИ. это означает комбинирование карт для получения БОЛЬШЕГО количества дырок, а не меньшего, т.е. новый узор будет иметь каждую дырку, которая есть на любой из карт. этот узор можно завершить ДВОЙНЫМ ПРОБИТИЕМ КАРТ! вроде два кода, одна карта. надо бы попробовать это как-нибудь.

но со всем этим есть кое-какие таинственные вещи. во-первых, с учетом всевозможных слотов под дыры получается всего 48 бит, что означает почти 300 триллионов возможных кодов. и 300 триллионов звучит огромным числом! но когда считаешь, что оно должно включать в себя ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ, включая все сумасшедшие комбинации шмота, оно неожиданно не кажется таким большим!

отсюда я считаю, что не каждая комбинация предметов имеет жизнеспособную копию. но это в принципе все равно очевидно, раз существует так много комбинаций перфокарт, которые либо чистую карту (с помощью И) или полностью пробитую карту (с помощью ИЛИ). так что существует множество провальных комбинаций, и многие комбинации перфокарт приведут к одинаковому узору. например, комбинация пушки и атомной бомбы могла бы привести к чему-то типа АБСОЛЮТНОГО ЛУЧА СМЕРТИ, но если уж на то пошло, рожок для обуви и горшечное растение могут привести к абсолютно тому же узору!!! так странно.

ещё похоже, что скомбинированные предметы всегда имеют узор с гораздо меньшим количеством дыр, чем у любого из составляющих его более “простых” предметов, что произойдет с подавляющим большинством из всех возможных узоров, это странно и контр-интуитивно, что более сложные предметы имеют более простые узоры, но это так.

но все как-то наводит меня на предположение, что эту систему можно взломать каким-то образом. например, если у вас есть сложный предмет и вы хотите “выделить” более простой предмет, входящий в него, возможно, есть какой-то алгоритм, который приведет вас к желаемому узору, или по крайне мере снизит количество вариантов. возможно, есть способы создания крутых предметов при помощи этой схемы, кто знает.

я хочу спросить джейд насчет этого, потому что каким-то образом она реально хорошо во всем этом разбирается, хотя у неё и нет моего крутого хакерского уровня. очень жаль, что она появляется так редко. джейд, если ты читаешь это, дай мне знать, что ты думаешь!

> ==>


Сначала | Назад | Сохранить игру | Вкл. автосохранение | Оригинал

RSS-лента

Починка флешек

Время от времени я обновляю Ruffle в надежде на фикс шрифтов, и сегодня чудо свершилось. Ну, точнее, этому чуду пришлось немного помочь, потому что напрямую это всё дело не работает. Однако, благодаря прогрессу в разработке Ruffle и мотанию туда-сюда на предмет «а что если», у нас работают следующие флешки: Заодно починил Каскад и светлячков, а то поломались немного. Если не работает что-то ещё, можете написать мне в Telegram.
 Эрик Котато 

Ruffle

На сайте теперь прикручен Ruffle, эмулятор Flash. Это означает, что по крайней мере некоторые флешки будут рабочие хотя бы частично. К сожалению, это всё далеко не идеально, потому что Ruffle ещё не готов к употреблению.

В итоге вы можете встретить такие проблемы, как:
  • Застревание на загрузке (может решиться правым кликом, затем Play)
  • Отсутствие музыки
  • Отсутствие части букв
  • Размытые изображения (возможно, беды самих флешек?)
  • Нерабочее управление после клика
  • и другие, которые я ещё не поймал, но возможно, поймаете вы.
Несмотря на эту уйму проблем, я подумал, что возможно, это лучше, чем ничего, поэтому пускай пока будет так. О том, что какие-то из флешек не работают, я знаю, поэтому конкретно о них писать не стоит пока что. Однако если есть какие-то другие проблемы с сайтом, о них можно написать мне в Telegram.

UPD: А ещё теперь у нас есть страница настроек флешек.

 Эрик Котато 

Эпилоги Homestuck

Чтобы перейти к переводу эпилогов, нажмите на картинку. Если у вас по какой-то причине непереносимость нажатий на картинку, то вот вам комофортабельная ссылка:

> Читать эпилоги.

Сайт жив

Давно тут не было новостей. Хотя не удивительно, ибо после перевода тут особо ничего и не происходит.

Вы, наверное, помните, что Хасси продался Viz Media переделал сайт: HTTPS, новый домен, вот это всё. Старый домен вернуть, к сожалению, не выйдет, но можно взять некоторые изменения.

Собственно, первое изменение уже произошло: переход на HTTPS. С этим возникали некоторые проблемы, но сейчас всё должно работать.

Одно из важных изменений, которое было замечено на оригинальном сайте – это переход с Flash на HTML5. Некоторые флешки были полностью переделаны, для некоторых просто сделали заглушки, но теперь все комиксы можно читать без Flash. В скором времени я планирую плотно заняться переносом всего этого.

Другое важное изменение: оптимизация под мобильные устройства. И вот тут уже проблемнее. Возможно, когда-то я этим займусь.

По переводу я пока ничего не знаю. Если будет что переводить, и команда соберётся – будет перевод. Если нет, то сайт будет просто висеть как архив.

Если хотите сообщить о проблеме с работой сайта, можете писать мне в Telegram.

 Эрик Котато 

Пространство Парадоксов



What Pumpkin Studios не желают с нам общаться по поводу лицензии на перевод, поэтому "Парадоксы" полностью перенесены сюда и в дальнейшем будут обновляться здесь.